Offizielle Spielregeln (Aktuell gültige Version)  


Grundregeln
Die Spielfigur wird mit Hilfe der Steuerkugel unter dem Tisch geführt. Es darf sich dabei immer nur eine Hand an der Steuerkugel befinden, die andere Hand darf das Spielfeld nicht berühren und sich auch nicht in dem Bereich darunter befinden. Auch sonst darf nichts diese Bereiche stören. Welche Hand an der Steuerkugel ist, kann der Spieler frei entscheiden, auch während des Spiels darf er die Hände beliebig wechseln, solange nie beide Hände an der Steuerkugel sind oder die zweite Hand den Bereich unter dem Spielfeld blockiert.

Ziel des Spiels
Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Tore zu erzielen, indem man den Spielball in das gegnerische Tor platziert. Der Torschuss kann direkt oder auch über beliebig viele Banden erfolgen, die gegnerische Spielfigur darf ebenfalls für einen Winkelschuss angeschossen werden.

Spielbeginn
Für eine offizielle Partie Huppiflupp benötigt es einen Schiedsrichter.
Jeder Spieler startet mit seiner Spielfigur in seinem Drittel des Spielfeldes. Der Schiedsrichter benutzt eine Münze, um zu entscheiden, wer den Anstoß bekommt. Danach setzt er den Spielball in die Mitte des Spielfeldes und gibt den Anpfiff. Jetzt hat der ausgeloste Spieler 5 Sekunden, um den Anstoß auszuführen; in dieser Zeit bzw. bis zum ersten Ballkontakt hat der Gegenspieler in seinem Drittel zu bleiben. Sollte einer der Spieler sein Drittel verlassen bevor gepfiffen wurde, bekommt dieser Spieler eine gelbe Karte und der andere Spieler hat Anstoß.
Nun wird 5 Minuten gespielt.

Spielablauf
Bei jedem Tor nimmt der Torempfänger den Ball aus dem Tor und legt oder rollt ihn irgendwo in seinem Drittel auf das Spielfeld (siehe Einwurf).
Sollte der Ball während des Spiels aus dem Spielfeld fliegen, entscheidet der Schiedsrichter, wessen Verschulden es war und gewährt dem anderen Einwurf. Dasselbe wird entschieden, falls eine Spielfigur, beispielsweise durch ruckartige Bewegungen, dem Magnetfeld entkommt und sich an die gegnerische Spielfigur haftet.
Wenn die 5 Minuten abgelaufen sind, kann der Schiedsrichter eine Nachspielzeit bis zu 90 Sekunden gewähren, bevor er abpfeift. Eine offizielle Halbzeitpause hat 2 Minuten. Danach werden für die zweite Halbzeit die Plätze getauscht. Anstoß hat nun der andere Spieler. Auch nach der zweiten Halbzeit darf der Schiedsrichter eine Nachspielzeit bis zu 90 Sekunden bestimmen. Sollte nach dem Abpfiff der zweiten Halbzeit Gleichstand bestehen, geht es in die Verlängerung.
Die Verlängerung hat zwei Halbzeiten a 2 Minuten mit jeweils bis zu 30 Sekunden Nachspielzeit und einer offiziellen Halbzeitpause von 30 Sekunden. Die Pause vor dem Anpfiff der Verlängerung beträgt 1 Minute.
Sollte immer noch kein Gewinner feststehen wird das Spiel durch das Zweiundzwanzigzentimeterschießen entschieden. Hierbei schießen die Spieler abwechselnd aus 22 cm auf das gegnerische Tor, angefangen mit dem Spieler, der auch zu Beginn Anstoß hatte. Der Gegenspieler darf während eines 22 Zentimeterschusses seine Spielfigur nur innerhalb des Torraumes bewegen. Der Torraum ist der Bereich 2cm vor und seitlich der Torlinie. Bei jedem Schuss muss der Spieler auf den Pfiff des Schiedsrichters warten oder sein Schuss zählt nicht und darf auch nicht wiederholt werden. Nachschüsse sind hierbei untersagt; Eigentore zählen, sofern der Gegenspieler nicht beteiligt war . Jeder Spieler hat 5 Schüsse, bei bestehendem Gleichstand geht es Schuss für Schuss weiter bis nur einer trifft und damit das Spiel für sich entscheidet.
(Falls das Spiel aus irgendeinem Grund pausiert werden muss signalisiert der Schiedsrichter dies durch einen kurzen Pfiff. Der Schiedsrichter entscheidet wer nach der Pause in Ballbesitz ist, die Spieler haben zu warten bis der Schiedsrichter das Spiel durch einen weiteren Pfiff fortsetzt.)

Einwurf
Einwurf ist das Vorgehen nach einem Tor oder bei einer Strafe:
Der Spieler, dem Einwurf gewährt wird, nimmt den Ball mit der Hand, die gerade nicht die Steuerkugel führt, und legt oder rollt ihn irgendwo in sein Drittel. Danach entfernt er die Hand sofort wieder vom Spielfeld und darf direkt anspielen. Sollte der Ball nach dem Einwurf wegrollen, darf der Einwerfer nicht nochmal nachlegen. Dies gilt als Handspiel, welches der Schiedsrichter je nach Situation mit einen Einwurf über einen Strafstoß bis hin zur gelben Karte bestrafen kann und sollte. Falls der Spielball ins eigene Tor rollt, ist das ein gültiges Eigentor. Sobald der Einwerfer den Ball mit der Spielfigur berührt hat, der Spielball von selbst aus dem Drittel rollt oder 3 Sekunden abgelaufen sind, kann der Gegenspieler einsteigen. Bis zu diesem Zeitpunkt darf der gegnerische Spieler seine Hälfte nicht verlassen.

Freistoß / Strafstoß
Ein Freistoß ist ähnlich wie der Anstoß, außer dass der Spielball auf dem mittleren Drittel platziert werden kann. Der Schiedsrichter entscheidet, abhängig von der Situation, von wo der Freistoß ausgeführt werden soll und platziert den Ball dort, sodass er möglichst nicht wegrollt. Der Ausführende wartet nun auf den Pfiff des Schiedsrichters. Sollte er 5 Sekunden nach Pfiff nicht geschossen haben, darf der Gegenspieler eingreifen. Bis dahin darf der Gegenspieler seinen Torraum nicht verlassen.

Strafen
Der Schiedrichter kann Einwürfe, Freistöße, gelbe und rote Karten vergeben. Gelbe Karten werden für Spielbehinderungen, Fouls oder wiederholte Vergehen ausgeteilt. Ebenso kann eine gelbe Karte vergeben werden, falls sich ein Spieler lange in der gegnerischen Hälfte bewegt (Weitere Beispiele: Beschimpfen des Gegenspielers oder Schiedsrichters; Handspiel: Die Hand unerlaubt bzw. ohne Grund innerhalb des Spielfeldbereichs bewegen; Jegliches Verhalten, das als spielverderbend bewertet werden kann; Sollte ein Foul oder Fehlverhalten eines Spielers sehr streng sein, kann der Schiedsrichter ihn sogar direkt aus einem Turnierspiel werfen). Ein Foul bedeutet, den Gegenspieler mit seiner Steuerkugel zu rammen, während der Gegenspieler stillsteht oder nicht auf den Spieler zusteuert; Ebenso ist es ein Foul seine Spielfigur an die gegnerische Spielfigur zu verlieren. Die dritte gelbe Karte bedeutet Gelb-Rot und damit hat der betroffene Spieler das Match verloren. Der Strafraum (Drittel des Gegenspielers) potenziert jegliches Fehlspiel. Rote Karten (oder auch gelbe) werden meist für aggressives oder unkontrolliertes Spielverhalten vergeben. Sobald ein Spieler 2 gelbe Karten innerhalb eines Turnieres bekommen hat, geht er mit einer gelben Karten in jedes weitere Spiel; bei einer roten Karte in einem Turnierspiel geht der Spieler mit zwei gelben Karte in alle darauffolgenden Spiele des Turniers; die zweite rote Karte in einem Turnier bedeutet Disqualifikation.

Hilfsschiedsrichter
Der Schiedsrichter kann bevor Beginn eines jeden Matches bis zu 3 Hilfsschiedsrichter bestimmen. Ein Hilfsschiedsrichter kann zur unterstützenden Beobachtung des Spielverlaufs überhalb des Tisches sowie unterhalb des Tisches eingesetzt werden. Falls unterhalb des Tisches etwas entdeckt wird, was der Schiedsrichter überhalb des Tisches nicht sah oder sehen konnte, teilt der Hilfsschiedsrichter dies dem Schiedsrichter mit. Desweiteren kann ein Hilfsschiedsrichter der App-Steuerung während des Spiels zugeteilt werden. Zusätzlich kann der Schiedsrichter eine Videokamera aufstellen.
Falls es eine Situation im Spiel geben sollte, in welcher der Schiedsrichter für eine eindeutige Entscheidung den Spielverlauf nicht ausreichend nachvollziehen konnte, kann er abpfeifen, das Spiel pausieren und bis zu 60 Sekunden seine Hilfsschiedsrichter zu Beratung ziehen, und auch den Videobeweis anfordern, bevor er seine Entscheidung fällt.
Die Meinung der Spieler oder Zuschauer darf er nicht in seine Wertungen übernehmen. Nur der Schiedsrichter kann einen Videobeweis fordern. Während des Spiels darf er keine neuen Hilfsschiedsrichter bestimmen oder ersetzen.